Modul 11 Onlinespiel EE
Modul 11 Onlinespiel EE
Ausgangspunkt für die Konzeption des Online-Spiels war die Überlegung, dass Computerspiele eine viel versprechende Möglichkeit darstellen, gesellschaftlich und politisch relevante Themen an jüngere Zielgruppen zu kommunizieren. Für digitale Spiele, deren Hauptzweck die Vermittlung von Wissen, Einsichten oder Fertigkeiten ist, hat sich der Begriff „Serious Games“ durchgesetzt. Das zentrale Argument für die Nutzung von „Serious Games“ zur Unterstützung von Lernprozessen ist, dass die Lernenden als Spielende lustvoll und hoch motiviert bei der Sache sind. Glaubt man der aktuellen neurowissenschaftlichen Forschung (Singer 2001), so sind Lernprozesse vor allem dann nachhaltig, wenn sie von positiver Emotionalität unterstützt werden. „Nur wer lustvoll lernt, lernt effektiv“ – so könnte man die Aussagen der aktuellen Forschung pointieren. In diesem Sinne dienen Computerspiele der Motivation, sich später auch intensiver mit einem Thema auseinanderzusetzen.
Computerspiele stellen ein Paradebeispiel für eine Lernumgebung dar, die situiertes Lernen außerhalb des schulischen Rahmens ermöglicht. Inhaltlich verfolgte das Modul vor allem folgende Lernziele:
- Kinder lernen Erneuerbare Energien als intelligente und zeitgemäße Energiequellen kennen
- Spieler lernen, dass Erneuerbare Energien naturgegebene Vor- und Nachteile haben
- Kinder lernen mithilfe des Spiels „5mal5“, dass es sinnvoll ist mit anderen zu kooperieren
- Nebenbei lernen die Spieler das Wesentliche: Die Lösung der Energiefrage ist für ihre eigene Zukunft von zentraler Bedeutung.
Bei der Entwicklung des Online-Spiels für die junge Zielgruppe war die Zusammenarbeit von Medienwissenschaftern und Praktikern besonders deswegen erfolgreich, weil die Projektlaufzeit eine aktuelle Berücksichtigung der Evaluationsergebnisse und eine fortlaufende Optimierung der Spielentwicklung zuließ.
Das Spiel 5mal5 wurde im August 2011 live geschaltet. Insgesamt wurden 75.000 Besucher und 248.000 Seitenzugriffe im Jahr 2011 auf powerado.de registriert. Das Spiel 5mal5 wurde seit dem Start von etwa 30.000 Spielern und Spielerinnen gespielt. Statistisch spielte jeder Spieler das Spiel dreimal. Während das Vorläuferspiel powerado vom Nutzer eine längerfristige Aufmerksamkeit verlangte, wird das Spiel 5mal5 offensichtlich häufig in kleinen Etappen gespielt. Daher eignet es sich besonders für die Nutzung auf mobilen Endgeräten.
Die Entwicklung des Spiels 5mal5 hat gezeigt, dass gerade im hochkomplexen Bereich der außerschulischen Umweltbildung und der Emotionalisierung didaktischer Inhalte eine enge Zusammenarbeit von wissenschaftlichen und kreativ-konzeptionell arbeitenden Forschungsnehmern ausgesprochen sinnvoll ist.
Download Modulbeschreibung (pdf, 1 MB, OS10)
Download Konzept des Sheep-Society-Spiels (pdf, 500 KB, OS2)
Download Konzept des 5x5 Online-Spiels (pdf, 2.5 MB, OS3)
Download Auswahl des Spielkonzepts (pdf, 150 kB, OS4)
Download Erweitertes Spielkonzept 5x5 Online-Spiel (pdf, 2.2 MB, OS5)
Download Konzeptevaluation 5x5 Online-Spiel (pdf, 100 kB, OS6)
Download Prozessevaluation (pdf, 640 kB, OS8)
Download Optimierung des 5x5 Online-Spiels (pdf, 4,7 MB, OS9)


